理解複雜世界的方法——設計思考

Posted By on 10 月 18, 2023 | 0 comments


理解複雜世界的方法——設計思考

關於設計思考的批判性思考

本文授權轉載自蜂窩兒童大學

原文:The Divisiveness of Design Thinking

原文作者:Jon Kolko, Modernist Studio,翻譯:李豐

導讀

文章中介紹的設計思考的三大支柱:強調同理心的參與性設計、解決問題的橫縱向邏輯,以及測試與迭代,都是蜂窩課程設計中的重要理論框架。我們希望透過嚴謹的理論學術框架支持,結合中國孩子們的實際情況,為我們的孩子設計出兼顧科學性和趣味性的學習體驗。

  • 而設計思考到底是什麼?
  • 為什麼設計思考對教育如此重要?
  • 不同的人對此有什麼誤讀?

正文

設計思考「有點像病毒」 ,史蒂文斯理工學院(Stevens Institute of Technology)的李 · 文塞爾( Lee Vinsel )在最近一篇被廣泛分享的文章中這樣寫道。其他流行的關於設計思考的批判性觀點包括設計師娜塔莎 · 珍(Natasha Jen) 的「設計思考就是扯淡」 ,以及早在2011年 布魯斯 · 努斯鮑姆(Bruce Nussbaum) 的「設計思考就是一個失敗的試驗。那麼,接下來會發生什麼呢?」。

設計諮詢公司 IDEO 的首席執行官蒂姆 · 布朗(Tim Brown)將設計思考定義為「一種以人為本的創新方法。這種方法來自於傳統的設計方法,但是日益發展成集人們的需求、技術的可能性以及商業成功的要求為一體的創新方法」。這種設計思考不僅僅被用於製造椅子、汽車和烤麵包機,也被應用於制定於商業戰略和解決大型系統問題。

這聽起來不錯啊!為什麼會被認為是「病毒」、「扯淡」和「失敗的試驗」?在這篇文章中,我想探討設計思考的價值和反作用之間的分歧,並試圖論證這種強大工作方式的價值。同時,我們也會透過回顧歷史來看到,設計思考是如何被濫用,並被扭曲成了一種人人都直接拿來就用的膚淺之物的。

from: https://interactions.acm.org/archive/view/may-june-2018/the-divisiveness-of-design-thinking

01

兼容並蓄

一般來說,設計好像一直是一種讓我們可以直接看到或接觸到我們創造過程的產出的有形媒介。比如我們坐在椅子上,使用烤麵包機,探索一座建築,或者讀一本書……這些都是我們與設計產出的直接互動。

但設計也會產生不那麼具體明顯的產出。比如,我們對於一個工作場所(workplace)的設計不僅僅包括建築的物理空間佈局,還包括工作流程、工作時間、員工頭銜、公司層級和薪酬結構等 — — 這些都是經過設計的,這一部分的設計往往是「自上而下」的,也就是從一個中央權力核心出發,逐級向下設計出整個結構。

但是在某些情況下,這些設計決策是「自下而上」做出的,一般是由那些會在日常工作中直接和這些被設計出的規則制度打交道的人設計的。

我們可以透過一個簡單的例子來理解這兩種設計方式的區別:假設我們現在有一家公司,有行政、研發和市場三個部門。在「自上而下」的設計方式中,這三個部門的任何規章制度都是由公司的老闆(絕對核心)設計,然後下達到各部門執行。而在「自下而上」的設計方式中,則是由三個部門的相關人員設計自己部門的規章制度,再交由公司老闆進行審核後執行。

研究人員 皮勒 · 埃恩(Pelle Ehn)將這種「自下而上」的方法描述為一種民主的過程,在這個過程中設計師和用戶之間的鴻溝被縮小了。

他舉例說,這種設計方式在北歐(Scandinavia)被廣泛使用。北歐國傢具有充分的社會參與(social engagement)的歷史。在這些國家的設計生產過程中,我們經常可以看到被埃恩稱為參與性實踐解放性實踐的兩種設計模型。前者是指將沒有受過設計訓練的工人也納入設計過程的設計生產方式;後者是指將工人們從規範的權力結構(normative power)中解放出來的設計生產方式。

這兩種實踐方式都「將整個生產過程中的所有利益相關者都納入到了設計過程中。設計者透過鼓勵和引導的方式動員所有利益相關者一起更有效地處理整個過程中可能出現的問題」。

這種強調參與性的設計方法改變了設計者慣用的解決問題的方式。

參與式設計不是一個人坐在那裡孤立地構思,而是需要與那些沒有接受過設計培訓,甚至可能不知道(或不在乎)設計是什麼的所有利益相關者合作。

以這種方式工作,設計師需要謙遜。在一個充滿參與性、包容性和民主的環境中,設計師不是那個「知道一切答案的人」。相反,他們應該是一個引導者或促進者,一個幫助所有參與者一起創造和應用一個充滿創造力的過程的人。

為了實現這一目標,設計師需要與參與者建立情感上的聯繫。這不是透過一些日常隨意的互動就能達到的,而是需要透過豐富的、有意義的合作以及真誠地向彼此展示脆弱性(vulnerability)。它需要大量的時間來建立,有時需要幾個月甚至幾年時間。

著眼於參與式設計實踐,我們可以看到同理心是如何成為設計思考的第一支柱ーー與用戶建立一種正式的、有意義的、情感上的聯繫,從而使他們不再是設計的消費者,而是成為共同設計師。

02

探索問題

20世紀50年代和60年代,關於人工智能和學習科學的研究有所增加,這讓我們著眼於研究人類是如何解決問題的。

有限理性理論(bounded rationality)

問題解決(problem solving)被認為是一種理性活動,因此研究者赫伯 · 西蒙(Herb Simon)提出了有限理性理論。該理論認為,人們在解決問題的時候會做出理性的決定,但是缺乏瞭解該問題的所有潛在解決方案的能力。在這種人類行為的背景下,設計意味著在任何情況下,一個人試圖通過自己的理性判斷將一種情況從次優狀況(suboptimal)變成最優狀況(optimal)。

頭腦風暴方法(brainstorming)

與該理論相對,另一種觀點在創意領域大行其道,這種觀點認為解決問題不是純理性的,而是一種相當有趣的、不合邏輯的和富有創造性的。

一位廣告從業者,亞歷克斯 · 奧斯本(Alex Osborn)提出了現在十分流行的頭腦風暴方法。這個關於創造力的基本理論強調了四個原則:避免批評,鼓勵瘋狂的想法,追求數量多於質量,以及在一個群體中提出和交換想法。在奧斯本的方法論中,不合邏輯的觀點結合應該被鼓勵,而不是被控制。

頭腦風暴的方法與心理學家愛德華 · 德 · 博諾(Edward de Bono)的觀點類似。他把縱向思維(vertical thinking)描述為一種傳統的,並一直被尊敬邏輯過程。從其最終的邏輯形式來看,它是所有的思維方式都應該為之奮鬥的理想目標… … 就好比我們都希望我們的大腦能像計算機一樣不會出錯。

這就是德 · 博諾所說的,「高概率、直截了當的思維方式(high probability, straight-ahead thinking)」。高概率在這裡的意思是,每一個合理的邏輯分析都很有可能導致一個可預測的結果。如果不是百發百中,邏輯分析的結果成功解決問題的概率也會很高。

與這種縱向思維相對的是橫向思維(lateral thinking)。橫向思維會有目的地從一個意想不到的,甚至是瘋狂的角度來看待一個情況。這種形式的思維方式可能由一個明確的外界刺激觸發,比如使用一系列隨機的提示詞或者視覺刺激;也有可能僅僅又一種隨意的頑皮的態度觸發,這種頑皮的態度強調的是「好玩」,而不是「一定要達到什麼結果」。

橫向思考的狀態被德 · 博諾稱為「暫時性的混亂」,它和那種無序的混亂不同的地方在於,「橫向思考過程中的混亂是被控制的混亂,這種混亂是在「混亂」中去向一個固定方向的,而不是毫無方向的完全混亂」。

設計師的主觀迭代問題框架

哲學家唐納德.捨恩(Donald Schön)認為,創造的過程是一個有著前進動力的循環圈。一個設計師看到他們正在解決的問題中的限制,然後做出一些東西解決這些限制,而他們製造的東西同時又提出了新的限制,等等。至於設計師如何選擇要先從哪個限制因素解決起,或者該如何解決這個限制因素,完全是取決於設計師自己獨特的主觀經驗的。換句話是,就是取決於設計師本人

那麼,結合我們上一個部分中說到的參與性設計,解決問題的具體步驟和方式就取決於參與設計的每個人本身

所有這些探索問題的方法:有限理性、頭腦風暴、橫向思維和迭代問題框架……都是人類的思考透過構想(conceive)尚不存在的事物來解決問題。

這些構想的尚不存在事情可能是在一個明確定義的語境下的小型變動,比如構想在超市教育中某種商品的進貨量;也可能是在一個不那麼明確定義的語境中的大型變動,比如構想一個新的軟件交互界面;還可能是在一個龐大的系統語境中的巨大變化,比如為一個中型城市構想一個新的公共交通系統。

構想的東西可能是一個實實在在的東西,一個地方、乙烯利得法律或規則,或者是一個組織結構。但共同點在於,在構想和制定這些東西的過程中,人們需要一次又一次地做出選擇,亦即,在探索和解決問題的過程中,我們該如何使用並組合邏輯性和分析性的有限理性,以及充滿了意想不到發現和趣味性的頭腦風暴。

問題探索是設計思考的第二支柱。它融合了邏輯的、線性的思維和不合邏輯的、發散的探索,以及設計師在這些思維模式之間自由頻繁轉換的能力。

03

測試與迭代

20世紀70年代,計算機在工作環境中的應用越來越多。但最開始,電腦是為專家們準備的。它們是又大又笨重,但是對於編寫和使用它們的人來說,可用性並不是最重要的,因為編程從一開始就是一項艱巨的任務。計算機最初是高度專業化的系統,所以沒有人會想著為了賺錢而去開發一款強調功能性和可用性的計算機系統。

但隨著計算機在商業中變得越來越普遍,那些使用性差的系統漸漸失去了在市場中的競爭力,並造成了高昂的經濟損失。這時候,一個叫做人的因素(human factor)的領域被介紹到了計算機開發中,它最初出現在軍隊裝備中的人體工程學,後來被轉移到計算領域來幫助緩解這些可用性問題。

計算機領域的開發人員創造了及其詳細的人類行為模型,包括每一次擊鍵過程和每一個認知決策過程,並在及其精確的水平上(通常是毫秒級)追蹤這些過程,通過這些數據來識別導致低效和問題使用的特徵。

但是,建立這樣的行為模型是需要極長的週期和巨大投入的。因此,一種相對折中的方法被引進了:計算機開發者會通過觀察真人使用的過程盡快識別出那些導致低效使用和問題使用的部分,而不是花時間和精力在建立一個人類行為模型上。

後來,隨著計算機開始進入非商業領域,這種快速的可用性測試變得越來越重要。用戶友好性(user friendly)成為了家用產品的重要目標。

到了20世紀80年代,隨著開發用戶界面變得越來越容易,與最終用戶一起設計也越來越被接受,對能快速構建和探索軟件設計的工具的需求出現了。因此,像是Hypercard這樣的原型開發工具出現了。這些工具不僅幫助界面設計師進行原型測試,而且幫助他們快速測試界面,而不是測試完整的產品。

計算機的設計發展史告訴我們的哲學性啓示是:雖然設計過程很大程度上是建立在邏輯和結構上的,但我們在設計中需要的是和人更緊密的結合,而不是科技。

這種方法 — — 先在相對較低精確性的層級上製作產品,然後讓真人來測試它們,從測試中學習後進行迭代 — — 是為了確保被設計的東西與它的最終使用者和購買者之間的體驗和期待能夠持續地處在匹配的狀態。

設計思考的第三個支柱是測試和迭代的方法。這種方法讓產品先以一個底精確性的狀態到達測試者,與真實的人一起測試它們,以瞭解它們是否可用、有用和可取,並透過這個原型來溝通設計的價值主張。

04

理解世界的方式

建立同理心、探索問題、製作原型並測試解決方案的組合就是設計思考。它之所以叫做設計思考,是因為它是經過深思熟慮的(thoughtful) — — 它涉及到很多考驗智慧的洞察與思考。但它也是設計的,因為它還是關於製造出東西的。

設計思考還有另一個部分。當這些非常實用的設計思考觀念出現時,另一種不同的關於科技進步的理論觀點也出現了ーー這種觀點認為設計是一種文化現象(cultural phenomenon)。

設計作為解決問題的方式,將世界視為一系列需要優化的問題的集合。它重視優化、正確性和邏輯性。這種觀點認為世界是一個可以體驗的地方。

在這裡,設計是人類體驗的一個放大鏡,它重視歷史(比如理解科技的發展是如何塑造了我們周圍的世界的)、重要性(比如物體在定義我們的價值觀、倫理和道德方面的作用),和人文主義(比如對人類面臨的現實處境的關注)。

設計不僅僅是設計師的專業活動。它也是一種理解不斷變化的世界、各種人性化技術,以及建立和塑造文化的方式。

在這種觀點下,設計的技巧可以幫助我們更好地體驗這個世界。創造東西,並欣賞我們創造的東西,給了我們一種得以掌控新科技帶來的複雜性的方法。模型和草圖的使用不是為了給生活帶來創新發明,而是將正在不斷湧現出來的創新發明情境化(contextualize innovations that are emerging),以便我們能夠更好地參與到現代文化中。

在這種背景下,設計是一門人文科學(liberal arts),因為創造成為了我們和世界互動的基礎,就像是閱讀文學和探索科學讓我們有能力作為社會的一員做出貢獻一樣。

05

關於設計思考的批評

設計有兩條分叉的路徑。

有些設計師透過製造東西(making things)來實踐設計思考,這些人包括熟悉製造物品的歷史的人和擁有熟練的製造工藝的人。而另一些人透過思考事物(thinking about things)來實踐設計思考。這種差異是深刻的。

這裡的「東西」(things)的使用是很寬泛的,既包括具體的物品,比如烤麵包機,也適用於像是商業策略這樣的東西。當我們製造東西的時候,我們會變得對細節、材料、複雜性和簡單性非常熟悉。我們會在這個過程中迭代、沈浸、探索和精雕細琢。因此,我們製造的東西就具有了深度。這和僅僅思考事物是完全不一樣的。

這種深度被稱為形式深度(formal depth)。形式深度意味著一個人賦予了一個想法(idea)具體的形狀(shape),因此具有了它的存在的形式(form)。這種形式將美學、歷史、意義以及人本身都緊密地聯繫在了一起。

我可以有把握地說,現在大多數使用設計思考的人都沒有好好探索過解決問題的心理學,北歐國家的那種民主的設計歷史,或者設計作為一門自由藝術的觀念。當然了,他們何必為難自己呢?畢竟,閱讀發表在晦澀難懂的學術期刊上的學術文章看起來根本無法和實際應用聯繫到一起。對於很多人來說,這樣的文章(包括本篇文章)是永遠不可能登在Buzzfeed(美國的一個聚合類新聞網站)上的。(如果可能的話,那麼這篇文章可能叫做:「關於設計作為一門人文科學,你需要知道的三件事 — — 點擊這裡,結果會讓你大吃一驚! 」)

同樣,那些人可能也並沒有花很多年的時間在繪圖、建造和建模,以及給複雜的想法提供詳細的形式上。同樣,他們又何必在這上面為難自己?比如我很擅長畫畫,但我並不是想成為一個哲學家。我可以形成我對於藝術的品味和批評,而不一定要成為一個藝術家;同樣的,其他人也可以培養對設計的品味和批評而不需要成為一個專業的設計師。

這些似乎看起來都沒什麼問題。但是,事實真的如此嗎?

那些鼓舞人心的設計工作坊和課程,那種急於找到創新方法的創業訴求,還有TED演講的流行,正在讓越來越多的人開始不滿於僅僅培養對設計的品味和批評,而是開始想要真正地自己設計東西。這當然是很棒的,但是這些人對於相關的技能和知識的缺乏也是真實存在的。

設計思考其實是一種充滿了「邪惡」的靈丹妙藥。它對於知識和技能的要求很高,二者缺一不可。

而現在,我們看到的不是像北歐國家的參與性設計生產那樣,通過長期沈浸在那種文化中而產生真實的同理心,而是通過兩個小時的「主題專家」訪談,而且在這樣的訪談中,往往還是在大談對於商業需求的粗淺瞭解。

我們看到的不是奧斯本結構化、有序的頭腦風暴,而是混亂的「工作會議」。

我們看到的不是西蒙人類大腦工作方式和理性有條不紊的充分理解,而只有只是形式化的測試和迭代,放棄了對反應性改變的積極反思。

我們看到的不是將設計看作是一種理解文化並通過工藝和精心塑造文化的方式,相反,我們僅僅認為它是一種通過不懈地追求新穎來推動創新的方式。

我們看到的不是充滿了美觀、實用、有意義和相關性的設計,而是一大堆的「白板」(canvases)、「回放」(playbacks)和「設計衝刺」(design sprints),以及很多很多很多的便利貼。

讓我們再回到文章一開始對於設計思考的一些批評。

在文塞爾反對設計思維弊病的論證中,他提出了幾個基本觀點。

首先,他描述了學習設計思考是如何「給學生一個不切實際的設計理念和對於創造積極變化的工作的幻想。設計思考的擁簇者顛覆了『知識就是力量』的古老格言,試圖給予學生無知識的力量,給予學生沒有實際創造能力的『創造性自信』」。以設計思考為專業學習的畢業生,雖然可能具有設計思考能力,但不具備運用設計思考能力設計事物。正如我們之前提到的,設計的根源在於創造。而只學習了設計思考的學生通常沒有這種創造東西的工藝性技能(craft skills)。

接下來,文塞爾描述了設計思考是如何成為了一種讓我們自我感覺良好的方式,而不是真正去做好事。設計思考中的構思階段(ideation)所鼓勵的積極思考(positive thinking)是建立在犧牲批判性思考上的ーー這樣,設計思考被定義為了有趣(fun),而不是嚴肅的(serious)。

哪怕是奧斯本的頭腦風暴,或者德 · 博諾的橫向思維也都是嚴肅性的活動。捨恩描述的反思型設計師會不間斷地、連續幾小時地嚴格地工作。埃恩強調的參與性設計是為了讓我們周圍的世界變得更好,而不是為了登上《福布斯》雜誌的封面。

文塞爾將他以上的觀點都指向了設計思考。他認為,「歸根結底,設計思考與設計無關,與人文學科無關,與任何意義上的創新無關。而且,如果社會創新意味著重大的社會變革的話,那麼它肯定也與社會創新無關。它僅僅和商業化有關」。在他看來,設計思考只是諮詢顧問和大學推銷的一種產品。

娜塔莎 · 珍的觀點「設計思考就是扯淡」略有不同。作為設計諮詢公司 Pentagram 的合伙人,珍認為設計思維是一個複雜過程的簡化ーー設計思考將細緻入微、經過深思熟慮、但往往雜亂無章的過程硬塞進一系列人造的、過於簡單的、枯燥無味的步驟中。

前《商業週刊》編輯布魯斯 · 努斯鮑姆(Bruce Nussbaum)對此表示贊同。他說,「透過將創造力包裝成一種流程形式,設計師能夠擴大他們的參與度、影響力和在公司內部的發言權。」

我也以同樣的原因公開懷疑過設計思考的價值。

2011年,在與唐 · 諾曼(Don Norman)的一次談話中,我諷刺地把設計思考叫做獨角獸,並說:「我的問題是,我不明白我怎樣才能,或者任何其他人怎樣才能,從行動中提取出思考的部分。現在,如果你在一些好學校獲得了 MBA 學位,你可能會選修一門叫做「設計思考」的課程,在那裡你會學到很多設計方法。你會學到一種叫做同理心的方法。所以在四天的時間里你就學會同理了,而且在畢業以後,你就被認證為具有同理心了?」

在2016年,我提到:「我真的不知道什麼是設計思考。對我來說,只有設計。這是一種思考的方式,也是一種創造的方式。「思考」的部分通常很吸引人,因為它很容易接近,這是一件好事。它會改變你看待世界的方式,發散性、創造性思維的方法可以(也應該)傳授給任何人。但是創造東西需要時間去學習。這當然是每個人都應該能夠做到的事情,但不是每個人不經過多年的實踐訓練就能做到的事情。」

這些對設計思考的批評並不是我們幾個人獨有的。這些批評不斷地出現在各種地方,我將這些批評整理如下:

  • 真正的設計思考其實是一個需要深思熟慮的、複雜的、反覆的、經常是雜亂無章的過程。但現在的設計思考可能為了讓它容易被大眾理解而過分簡化了。
  • 現在的設計思考淡化了真正製造出東西的技能,而這是設計過程的基礎。
  • 現在的設計思考將同理心建立描述成了一種輕而易舉的事(empathy lite),就好像人與人之間的同理心和有意義的聯繫可以在幾個小時甚至幾天內建立起來。
  • 現在的設計思考已經成為諮詢公司推銷工作的工具,而不是推動真正的影響力。

這些對設計思考的批評是有道理的的,因為就我的觀察來看,現在的確有太多的設計思考擁簇者缺乏工藝性技能,缺乏智識性基礎,而且也根本不能創造出東西。

06

設計思考的價值

這是一個巨大的諷刺。

具體來說,因為設計思考已經被包裝成了一種簡化的工具而被普及,它反而幫助我們這些擁有深度、技能和嚴謹的人變得更有價值。

多年來,設計師們一直抱怨自己缺乏影響力。現在,隨著設計思考的普及,越來越多的人開始注意到設計、在意設計、並嘗試設計。無論怎樣,這可能都是一個良心競爭的開始。同樣,資本對於設計的關注,也會幫助設計乘著它的流行浪潮,致力於進行越來越有意義的工作。

正如我給《哈佛商業評論》所寫的封面故事中提到的:「設計師們享受著自己新的戰略影響力。雖然我寫這篇文章本來是為了批評設計思考,但是我現在認為我在某種程度上也很開心看到越來越多的人認可設計,認可設計思考。各種組織機構也在尋找更好的解決方案。無論是「六個西格瑪(Six Sigma)」的設計思考方法還是「從敏捷到精益(Agile to lean)」的設計思維方法」,都是為了不斷尋找更好的設計。

這說明了兩點:一是證明設計行業是真實的、智慧的和有價值的;二是我們將越來越需要專業技能過硬的,能夠真正創造出東西的設計師。」