創客能力的養成

創客精神創客教育創課經濟

創客精神

創客運動發展的背景如圖1所示。起源於2004年Anderson在Make雜誌上宣稱 創客時代的來臨,當時創客的三原則是:(1)以電腦設計產品,(2)可以在網路上 自由的分享設計與協同合作,(3)使用標準化設計平台的格式,創客能將設計圖 寄到製造商指定產量,大幅縮短創意到製造的過程(Anderson, 2012)

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創客運動發展的首要關鍵是,很容易在網際網路取得工具、創意、指示等, 且可以匯集全球問題解決者在線上協同合作(Martinez & Stager, 2014);其次是標 準開發平台工具與線上群眾募資平台的發展,尤其2009年歐巴馬為把製造業回流 美國,啟動Advanced Manufacturing Program,把3D列印技術列為國家政策關鍵 技術(Obama, 2009),引發大量個人化設計的需求;2012年提出長尾理論的 Anderson(2012)出版《創客:新工業革命》中預言:「創客時代將掀起第三次 工業革命,改變世界」。

而2012年歐巴馬創客視為未來重要人才,美國開啟Maker Education Initiatives,以培育創客來增進STEM(Science, Technology, Engineering and Math) 教育主軸中能力提升的目標,在2014年舉辦了首次白宮創客嘉年華(White House Maker Faire),2015年歐巴馬更提出「Building A Nation of Maker」的目標,呼 籲所有美國人都要積極響應全美創客行動,確保全美公民不分性別、種族、背景 享有創造的機會,以全面釋放國家的潛力,因而聯邦機構、企業、非營利組織、 城市、學校等在內的各行各業積極響應總統號召,承諾聯合起來在全美建設超過 1000個創客空間(White House, 2015)。

台灣在2014年8月行政院通過科技部「3D列印科技的發展及推動」方案,具 體計畫由經濟部執掌3D列印與相關特色產業發展政策制定,其技術處運用科專 計畫開發3D列印關鍵零組件與整機系統,而其工業局以主導性新產品開發計畫 輔導3D 列印廠商研發新產品;科技部則以專題研究及產學合作方式推動創新應 用與關鍵技術研發;教育部則職掌創意數位化基礎環境建構與人才培育;衛福部 負責3D列印醫療器材相關法規之研擬;文化部則負責工藝設計在3D列印應用的 卓越人才培育(行政院, 2014a)。

相關政策也延續行政院創業拔萃方案(行政院, 2014b),行政院另在2015年7 月通過精進策略:活化創客基地;2015年12月行政院生產力4.0發展方案決議設立 主題式創客基地,主要執行單位為教育部與勞動部(行政院, 2015)。2015年12月 勞動部首座創客基地在台中成立,勞動部北區創客基地在新莊,2016年1月開始 營運。教育部在2015年11月推動「紮根生產力4.0實務致用特色課程—創意自造」, 國中小學規畫「運用高級中等學校扎根生產力4.0實務致用特色課程」,大專校院 則推出「技專校院生產力4.0人才培育」政策。

創客的特質就是透過動手去主動學習,把創意實現出來,能清楚解釋商品的 原創思考,用動手實做展現自己解決問題的能力和自信;創客對每件新事物做出 過程都充滿好奇,對新的人事物及交流分享會有一種滿足與成就感,未來經濟的 發展與工作的創造,皆有賴於創客運動的創新能力(Peppler & Bender, 2013)。創 客精神在:(1) 動手做讓創意成真實商品或解決方案,(2)高度數位科技運用,提 升發展效能,(3)與市場接軌,提早驗證商業化可能性,尋求創業資金來源;演 變發展目標有:(1)自創工作與產業,(2)由創客進展成創業,(3)形成創客經濟 (Dougherty, 2013)。

創客教育

創客教育的現況概如圖3。在2012年美國總統歐巴馬將創客視為未來人才的 重要內涵,更在2014年舉辦了白宮創客嘉年華(Whitehouse Maker Faire),期望美 國成為一個創客國家(A Nation of Makers),美國政府更為創客創業提供資金和培 訓,並和眾多大學、圖書館及企業合作培訓未來創客,創客已成為全美重視與全 民參與的活動。而我國教育部在2015年11月正式把創客教育列入重點推廣。創客 教育已是重要的趨勢。
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翻轉學習的概念首先由美國Woodland Park高中教師Bergmann & Sams 所提出,目標是「以學生為主的學習,要能同時發展學生的認知並換回學習熱情」 (Bergmann & Sams, 2014; 林佳蓉, 2015),是希望在教室中能創造合作學習與反思分享的學習情境,因而應用許多科技來協助,如錄製許多生動有趣教學影 片,讓學生課前在家先自我學習,進行知識的基本理解並引發問題意識,在課堂上則進行互動討論、歸納分析或創意發想等較高階學習活動(Hawks, 2014; 林佳蓉, 2015)。
在這個教學模式下,學生利用課前時間理解和記憶教學內容,課堂時間同儕 互動及師生教導增加,促進學習應用、分析、評 鑑和創造等高層認知能力的機會增加,學生顯得較有自信(Marshall & DeCapua, 2014);增進學習專注和批判思考,改進學習態度(O’Dowd & Aguilar-Roca, 2009),學習變得 更獨立、動機更強,對自己的學習更負責任,成為更主動的學習者(Demski, 2013)翻轉學習可以促進學習效果(Helyer & Corkill, 2015),這是一種以提升知識應 用及解決問題導向的學習(Hawks, 2014; Helyer & Corkill, 2015; McDonald, & Smith, 2013;  黃政傑, 2014)。翻轉學習的核心理念如圖4所示。
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如果認為翻轉學習最重要的就是讓學習者觀看教學影片,那真是一種對此 教學方法的一種誤解(Alvarez, 2012;林佳蓉, 2015),翻轉教習最重要的概念是強 調要以學習者中心,老師說的少,學生主導,並且透過合作學習,促進高層次的 思考與有意義的學習(林佳蓉, 2015),Bergmann & Sams (2014)則提出成功的翻轉 學習需包含以下的要素:合作學習、學習者中心、完善的學習環境、足夠的實施 時間、領導者的支持、資訊科技部門的協協及教師深刻的反思。本文彙總相關學者觀點,比較傳統學習與翻轉學習的特性差異如表1所示。表 1:傳統學習與翻轉學習的特性差異

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(表1)

近年科技提供各項多媒體互動、同儕協同合作與溝通等創新功能,對學習模 式產生變革性的影響(黃政傑, 2014),傳統教學下,教師講學生聽,勤做筆記, 仍然有用,但現代的教學更需要運用科技,激勵學生的好奇心和學習熱誠(林佳 蓉, 2015)。引入科技應用的翻轉學習模式,是一種「讓學習者在任何時候都可以 進行學習,並透過社群與彼此互動」的無縫學習(Looi, Seow, Zhang, So, Chen, & Won g, 2010),應用無縫學習的概念,使翻轉學習模式整合在課前的預習、提升 問題意識,學習者在實體課堂中的學習、互動、合作,以及課後的複習、專案合 作深化學習以提升問題解決能力上,都能透過一個有效的學習平台整合,使學習 的情境與內容在轉換上更平順。這是經由事先計畫與預排性的課前預習、課堂探 究、課後深化的教學設計,建構同儕、師生多向互動、多方回饋的機制,來促進 獲取較高層次問題解決能力的學習效果,即提升知識應用或知識創造的價值 (Helyer & Corkill, 2015)。

2014年11月世界知名競爭大師波特於哈佛商業評論(Porter & Heppelmann, 2014)提出  :過去五十年來,資訊科技曾兩度徹底重塑競爭與策略,而我們現在 正站在第三次轉型的邊緣。智慧聯網產品將重塑產業競爭規則,引發一連串企業 新的策略選擇,包括如何創造與獲取價值、如何與傳統合作伙伴共事、需要建立 哪些新合作與夥伴關係,以及如何在新能力重塑產業界線時,確保競爭優勢。

他分析過去10多年互聯網科技的發展後,對所有企業提出的忠告,認為互聯 網科技正在改變為顧客創造價值的方式、企業競爭的方式,以及競爭的疆界。此轉變會影響每一個產業,甚至會影響整體經濟的發展軌跡,為企業、顧客及全球 經濟,帶動下一波由資訊科技驅動的生產力成長。而隨著網際網路的興起,一般 人的生活、工作所接觸的每一項服務產品,都與互聯網電子商務平台息息相關, 這是一種跨越眾多產業與地域的革命性趨勢,正不斷改變現代人的生活,更在全 球商業競爭中扮演重要角色。

互聯網科技將企業的競爭由傳統的實體商業模式,延伸到了網路,相較於純 虛擬或純實體的企業,虛實整合將更具優勢(林東清, 2013),這是結合實體通路 與虛擬通路的O2O (Online to Offline or Offline to Online)商業模式,虛實整合是企 業的一種新型商業模式,結合實體與虛擬的經營以滿足顧客需求,促使更多交 易 以獲取利潤(姚成彥, 2015),更是廠商在互聯網科技時代透過數位槓桿所策動的 商業模式變革,目的在跳脫經營局限,以實體空間提供客戶攸關、客製化的體驗 與服務,這是一種價值創新的思考邏輯(黃俊堯, 2015),可以據以拓展藍海市場, 或是拓展特定價值主張的長尾市場。

在虛實整合的趨勢下,以虛擬通路起家的亞馬遜,2015年11月在西雅圖開設 第一家「實體書店」,這是亞馬遜第一個實體的購物據點。Amazon Books就是 Amazon.com的實體延伸,該公司用營運網路書店20年的經驗來打造這間書店, 將連結消費者在亞馬遜網站上選書、購書的體驗,把線上經驗帶到線下,是整合 線上與線下購書體驗的特色。

而創客經濟中創客所生產的商品正是瞄準長尾市場的利基商品(Anderson, 2012; Huang & Wang, 2014),並可透過互聯網科技將觸角伸及全球市場,連結全 球創客與專家,在線上進行募資等。因而,創客經濟的運作,以實虛整合方式將 是必然的趨勢,當今創客與互聯網兩大趨勢的結合,帶來的可能經濟效益顯然是 未來的重要議題(工研院, 2015)。